第一百二十五章 口碑反转

喝一杯红酒 / 著投票加入书签

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    在《黑暗之魂》上线的当天跟次日。

    期间进入到游戏的玩家,其在讨论的游戏话题,主要集中在难度到底有多么夸张,设定有多么恶意。

    并且这些玩家们也纷纷在陈旭的官博,还有官方游戏平台上面进行各种的抗议。

    尽管也有一些为游戏说话的玩家,但总数量还是贬的为多。

    所以评分也是一路下跌。

    但现在两天过去了,尽管网上依旧还有不少期间入坑的新玩家被劝退。

    然后加入到这话题中进行各种抗议,各种怒骂。

    可却有越来越多的玩家为《黑暗之魂》维护,从游戏的评分就能够最直观的感受到。

    从一开始跌落至8.3的玩家评分,此时已经攀升回8.5了。

    一般游戏的评分基本上都是从高往下面跌,而《黑暗之魂》则却是逆势上涨。

    这只能说明了一点,那就是之前打差评的玩家,开始改评论了。

    同时在游戏官方论坛上面,不少从第一天体验到现在的玩家,都是纷纷撰写了自己对于《黑暗之魂》的游戏感受测评。

    其中有一篇长评更是吸引了上千个回复,成为了论坛热帖。

    在这片帖子里面,这名玩家诉说了自己体验《黑暗之魂》这款游戏的心路历程。

    ‘一开始我跟大部分新入坑的玩家们一样,进入游戏就遭遇了结晶蜥蜴的毒打,遭遇了灰烬古达的劝退。’

    ‘极度愤怒的我当场就给了一个1分评价,但现在我已经将评分改回9分了,我不知道后面我会不会继续改动这个分数,但就目前《黑暗之魂》给我的体验,我觉的它完全值得这个分数。’

    ‘就如同陈旭之前说的一样,这是一款与众不同的ARPG游戏,ARPG的核心是什么?角色的数值提升,更好的装备。’

    ‘黑魂也有这样的设定,但黑魂这款游戏又是与众不同的,因为属性与装备只是辅助,真正的核心却是我们玩家本身。’

    ‘在初次面对灰烬古达的时候,我不断的被虐,甚至我连他的第二形态都没有办法打出来,当时的我感觉这个怪物怎么可能战胜。’

    ‘但两次,三次之后,我忽然发现每一次灰烬古达的血量都在变得越来越少,当最后他被我攻略的那一瞬间,极致的成就感瞬间将我给淹没了,我从来没有想过击败一个新手村BOSS会让我感觉到那么爽。’

    ‘再回过头来,我发现这所谓的灰烬古达也就是那样,而我的属性跟装备还是之前的那样,我变得强大了,这个强大不是指游戏里角色的数值变得强大,而是作为玩家的我!’

    ‘这是以往任何ARPG都没有给过我的感受。’

    ‘还有小地图的设定,刚开始发现没有小地图的我也非常懵逼,尤其是到达了洛斯里克高墙遭遇了那充满恶意的陷阱布局。’

    ‘但经历了跑图跟死亡后,我却发现不知不觉洛斯里克高墙的每一个角落,我都记得清清楚楚,整个地图更是相互串联有专门提供的捷径,前进开启捷径可以快速的抵达另一个区域,这反而让我感受到了游戏中地图的精妙,试想以往的ARPG游戏,有多少地图能够让我们记得清楚呢?’

    ‘战胜自己,超越自己,这就是我在黑魂这款游戏中感受到的魅力。’

    ‘而且仔细思考,《黑暗之魂》中的地图设定关卡设定,也并不是无限的恶意,因为在地图中都有可以存档的篝火点,而我们需要做的就是利用有限的原素瓶抵达到新的篝火,进而慢慢来到BOSS的房间。’

    ‘坚持到下一个篝火,击败眼前看似不可战胜的强大BOSS,在怪物的包围中杀出重围,这让我深深着迷。’

    ‘这个世界上再没有比超越自己更有成就感的事情,而黑魂满足了这一点!’

    ‘这或许不是所有人都能够满意的游戏,但却绝对不是如大家说的那样是一款垃圾游戏!最后希望所有的玩家,都能够静下心去感受这款出色的游戏!’

    在第一批玩家抵达洛斯里克高墙,并且有一些有动作游戏天分的玩家,差不多弄明白了《黑暗之魂》的相关设定后,这些已经完全觉醒了某种属性的玩家,就一发不可收拾了。

    这些已经在黑魂里面死了不知道多少次,并且还在死的玩家,都是纷纷发出相关的劝诫帖子。

    论坛跟官博上面,这一类的帖子越来越多。

    并且都非常的详细,而且大家更是清一色的将《黑暗之魂》夸成了一朵花。

    随着越来越多的人谈论起《黑暗之魂》吸引他们的点,以及游戏中的优点。

    这也让不少的玩家重新认识思考《黑暗之魂》这款游戏。

    毕竟从众心理,这可以说是大多数人都拥有的。

    倒不是说别人说游戏多好玩,就一定认为有多好玩。

    可至少会让玩家去更客观的去了解,然后再发出自己的声音。

    这也让一些原本想要放弃的玩家,选择继续坚持下来。

    而等他们战胜了灰烬古达之后,同样也充分的感受到了来自于《黑暗之魂》的那一种魅力。

    可以说《黑暗之魂》是一款很特别的游戏。

    因为它能够很直观的带给玩家一种,我已经慢慢变得更强大的感觉。

    本身《黑暗之魂》的一个设计思路,就是关卡式推进的游戏。

    游戏中BOSS的攻击手段,隐藏在地图里面的陷阱,这些东西都是有迹可循的。

    如同灰烬古达还有打刀哥这些怪物,在进行攻击的时候会有一个抬手给玩家进行反应。

    《黑暗之魂》里面所有的怪物设计都是如此,这也是为什么有人说《黑暗之魂》是一款背板游戏。

    跟纯粹的ACT以及格斗游戏不一样,黑魂对于玩家的反应、临场应对并没有那么高。

    更多的是对BOSS招数机制的一个熟悉跟了解。

    等玩家了解后,那么战胜BOSS也不会是一件很难的事情。

    这也让玩家能够在游戏里面充分的感觉到一种显而易见的进步。

    先开始遇到了一个怪物,不断的被秒杀,连碰都碰不到对方。

    但死着死着却发现,自己已经能够战胜对方了。

    这就是《黑暗之魂》中的核心乐趣之一了。

    而在通过了灰烬古达老师的试炼,度过了洛斯里克高墙。

    整个黑魂世界的庞大世界观也逐渐的展现在了玩家们的面前。

    火龙桥上未死的巨龙,让无数玩家高呼老婆的防火女,还有传说中的薪王。

    这些因素都不断的吸引着玩家们。